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MONTSERRAT ÁLVAREZ

  ASSASSIN’S CREED: VALHALLA - Por MONTSERRAT ÁLVAREZ - Domingo, 09 de Mayo de 2021


ASSASSIN’S CREED: VALHALLA - Por MONTSERRAT ÁLVAREZ - Domingo, 09 de Mayo de 2021

ASSASSIN’S CREED: VALHALLA


Por MONTSERRAT ÁLVAREZ 

 

montserrat.alvarez@abc.com.py

En los videojuegos de Assassin’s Creed, desarrollados por los estudios Ubisoft y lanzados al mercado en el 2007, escenarios y momentos clave de la milenaria aventura humana están reconstruidos con cuidado y atención a la estética y a la historia.

Entre las recreaciones históricas producidas por la industria cultural y del entretenimiento, destacan actualmente las de Assassin’s Creed –franquicia que incluye cómics, videojuegos y, desde el 2016, películas– por el realismo y la calidad estética de su reconstrucción de los escenarios, muy diversos en época y situación geográfica, en los que se desarrolla la acción. Sus entregas deben gran parte de su valor artístico a esta minuciosa reconstrucción de mil detalles –desde los colores de las fachadas hasta las ropas de los personajes– en los que no solemos pensar habitualmente.

La saga Assassin’s Creed está inspirada en la novela Alamut, del esloveno Vladimir Bartol, publicada en 1938 y basada en hechos históricos, que nos lleva a las montañas del norte de Persia (actual Irán) en 1092, donde se encuentra Alamut, el «Nido del Águila», la fortaleza de Hassan Ibn Sabbah, cabecilla de la Secta de los Asesinos –los hashshashin–, cuya ciega obediencia, según la leyenda, Hassan conseguía haciéndoles fumar hachís. Hassan, que ha pasado a la historia con su legendario sobrenombre, el «Viejo de la Montaña», los entrena para volverse «dagas vivas» y librar una guerra contra los turcos selyúcidas que dominan el reino. Con hachís y promesas de harenes en el más allá, los va convirtiendo en fanáticos a los que finalmente arrastra en su proyecto de destrucción masiva. En la novela de Bartol, el joven Ibn Tahir va rumbo a Alamut para unirse a ellos.

Bartol nació en 1903 en Sveti Ivan (actual San Giovanni), barrio de las afueras de Trieste, parte entonces del Imperio Austrohúngaro y hoy de Italia, hijo de Gregor Bartol, empleado de correos, y Marica Bartol-Nadlisek, escritora y maestra. Estudió biología y filosofía en la Universidad de Liubliana, se graduó en 1925 y siguió sus estudios en París, en la Sorbona. Entre 1933 y 1934, editó en Belgrado el Semanario Esloveno. Publicó sus primeros cuentos en las revistas Ljubljanski Zvon (La Campana de Liubliana) y Modra Ptica (Pájaro Azul) en 1927 y 1928, y fueron después reunidos en Al Araf (1935). Su primera obra de teatro fue la tragedia López (1932); le siguieron libros como Empédocles (comedia, 1945) y Dibujos cómicos de Trieste (cuentos, 1957). Sus ensayos de la década de 1930 introdujeron las ideas de Carl Jung y de Sigmund Freud en Eslovenia. Sus artículos periodísticos todavía están dispersos. Bartol escribió sobre destinos improbables de personajes excéntricos, sobre la voluntad de poder y la locura, y los autores que más influyeron en su obra fueron Nietzsche y Freud. Murió en Liubliana en 1967.

Assassin’s Creed: Valhalla nos lleva al siglo IX a través de Eivor (cuyo sexo cabe elegir, como en la entrega anterior de la saga) y sus aventuras, que empiezan en Noruega, bastión vikingo, y, luego de cruzar el helado mar del norte, prosiguen en Inglaterra. En Assassin’s Creed: Valhalla el paisaje –austeras costas marinas, árboles retorcidos, bosques tenebrosos y ruinas, como la iglesia de Brisleah Farm, toda sombras y lápidas– tiene sentidos ocultos: en cada recodo acecha el pasado y un subterráneo universo paralelo esconde secretos bajo la superficie. Secretos y parias, como el deforme Grendel, exiliado de la superficie por su monstruosidad, habitante de las profundidades, desde las cuales, como es sabido, irrumpe tarde o temprano violentamente lo reprimido: las colinas de esta Europa virtual, pese a los momentos de solaz –pesca, juegos arcaicos, juergas y bebidas– no son pastoriles; más que un locus ameno, es un espacio primitivo, de ciénagas y páramos y cielos aterradores en su esplendor casi prehumano, que sobre un pasado sangriento –los fantasmas no están hechos aquí de ectoplasma, sino de historia– sostiene un presente de invasiones y tierras en disputa, de guerras y muerte. Lo siniestro lo recorre: a veces se dibuja como un rayo de luna sobre unas ruinas romanas en lontananza, o aparece con la mudez de un cráneo abandonado entre las sombras de una cueva, o estremece con la errante figura de Black Shuck, perro infernal que vaga por las ventosas tierras de East Anglia. Hay aquelarres, embrujados muñecos de paja, menhires ominosos: los objetos portan una carga simbólica oscura y fascinante como amuletos malditos. A través de los campos de batalla y los círculos de piedra, el pasado se niega a desaparecer y merodea, larga legión de fantasmas, en un horizonte virtual donde todo resuena con ecos de ancestros y hechos ocurridos en edades más antiguas, como si, por un extraño anacronismo, en la geografía de este mundo abierto se cruzaran dos tiempos diferentes: el tiempo de los desafíos inmediatos y el de los acontecimientos anteriores que aun laten bajo la epidermis del presente, el tiempo de los vivos y el tiempo de los muertos, reflejándose mutuamente en su barbarie y en su difícil, peligrosa belleza.

Assassin’s Creed: Valhalla

Desarrolladora: Ubisoft Montreal

Distribuidora: Ubisoft

Lanzamiento: 10 de noviembre del 2020

Modo: Un solo jugador

Plataformas: PC, Play Station 4, Play Station 5, Xbox One.

 

 

Fuente: Suplemento Cultural del diario ABC COLOR

Edición Impresa del Domingo, 09 de Mayo de 2021

Página 1

www.abc.com.py

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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