FOLKLORE SOCIAL
Compilación de MARIO RUBÉN ÁLVAREZ
LOS JUEGOS
La esencia de los juegos o pasatiempos -una manera de ocupar los ratos libres, sobre todo en días festivos en que no se trabaja-, es su sentido colectivo. Nadie juega solo. Son necesarias, al menos, dos personas para llevarlos a cabo.
Los que protagonizan un juego son los protagonistas directos. Ello no quita, sin embargo, que los mirones, el público, también tomen partido y participen del entretenimiento.
Hay juegos para niños y juegos para adultos. Lo que los diferencia esencialmente es que los menores despliegan sus artes en los pasatiempos por el mero placer de divertirse y los mayores se mueven -aunque no necesariamente- por algún interés pecuniario de por medio.
JUEGOS DE NIÑOS
Son muchísimos y gran parte de ellos, con la invasión de la cultura audiovisual y por la transformación de las relaciones en la sociedad, están cayendo rápidamente en desuso. Algunos son exclusivos para varones; otros, para niñas; y otros, para ambos sexos.
En las áreas urbanas los chicos de hoy día prefieren jugar al play station -siempre y cuando la condición socioeconómica de sus padres se los permita- dejando de lado el trompo, la pandorga, la valíta- bolita-, el descanso y otros juegos.
En las áreas rurales, no obstante haberse transformado también la realidad, aunque en menor escala, algunos de los juegos tradicionales continúan plenamente vigentes.
VALÍTA (BOLITA)
Es un juego de varones, exclusivamente. Las valítas son de cristal, de acero, y hasta de coco mascado por las vacas. Su escenario es cualquier lugar limpio que permita a los participantes cierta libertad de movimiento.
Sus modalidades son varias. Una de ellos es el valíta hója consistente en acercarse, desde una distancia convenida entre todos los jugadores, a un hoyo mínimo, cavado expresamente. El que se aproxima más al hueco, continúa el juego intentando hacer calzar su valíta en el agujero.
Los demás intentan lo mismo. Cualquiera puede alejar, con su valíta, la del otro, para impedirle entrar al hoyo. El que lo hace tiene la posibilidad de "matar" a las bolitas competidoras. Quien elimina a todos los competidores es el que gana y se reanuda. Se suele jugar por el mero placer de hacerlo, o por valítas: quienes pierden entregan una o varias -según lo acordado- al ganador.
Volíta kora es una variante. Dentro del corral se colocan varias bolitas. El que más se acerca es el primero que dispara hacia las mismas, intentando sacarlas fuera del círculo trazado, para apoderarse de ellas.
Valíta a geme y a cuarta son otras formas de este juego. El geme es la distancia máxima que hay entre el dedo pulgar y el índice, mientras que la cuarta es la que hay entre el pulgar y el meñique. Antes de iniciarse la partida, los participantes convienen en la modalidad de medida que se va a utilizar. Quien se acerca a la distancia de un geme o una cuarta gana lo que está en juego (una figurita, una "firraca" -tapa de caja de fósforo-, o lo que sea).
La valíta valíta es el juego que directamente se hace por bolitas. El que pierde entrega una o más bolitas.
TIKICHUELA O CHIQUICHUELA
Se juega con cualquier objeto redondo, pequeño. Pueden ser bolitas, coco o frutitas. Es un juego de niñas. Cada una de ellas lanza 7 balas sobre una superficie lisa (suelo, mesa o colchón). Alza una entre ellas, la lanza hacia arriba, mientras toma del montón otra que guarda en la mano libre. Por el mismo procedimiento recoge las cinco restantes. Posteriormente hace lo mismo tomando dos por vez y así sucesivamente hasta alzar de una vez todas las bolitas. Quien no logra tomar con la mano al caer la bala o se le cae lo que tiene en la mano, pierde y otra sigue el juego, haciendo lo mismo.
Antes de iniciarse el juego se acuerda si se permite mover o no las balas que están en juego. Cuando alguien completa una ronda gana un toro y la que al final tiene más toros es la ganadora absoluta.
BALERO O BOLERO
El balero -rebautizado aquí como bolero- es un objeto redondo de madera o de plástico que tiene un agujero parecido a un ojo en el medio. Encima tiene un hilo de nylon o piolín de unos 30 centímetros, atado a un palillo.
El juego consiste en lanzar el objeto redondo y lograr que su agujero coincida con el palillo. Cuando se emboca la primera vez se llama kutu (clavar) y las siguientes veces rekutu (volver a clavar). Ese término se usa para indicar que alguien repite algo en la vida.
El que emboca mayor cantidad de veces es el ganador.
PANDORGA
Se la llama también barrilete o cometa. Su armado es un arte sencillo que ya pocos niños profesan porque ya no es un juego frecuente o porque se las adquiere ya hechas, en un mundo donde prevalece la sociedad de consumo por encima de lo artesanal y personal.
La pandorga tiene un soporte entrecruzado de tacuara convertida en palillos trabajados con cuchillo. Su estructura puede ser la de un polígono o redonda. Se recubre el armaje con papeles que se adquieren para tal efecto. En tiempos recientes, el relleno es de plástico fino, de diversos colores. Para darle mayor elegancia, en los bordes se le pega unas tiras de papel cortadas primorosamente. Al volar le dan movimiento y transmite una sensación de vida cuando el viento le hace vibrar en el espacio.
La pandorga está sujeta con un hilo central del que se desprenden tres vertientes ancladas en diversos puntos del entramado. Tiene, además, una cola que le da peso y permite que se remonte. Mal colocada o sin la medida exacta, hace que el barrilete "cabecee" arriba y caiga sin pena ni gloria.
Remontarla produce una sensación agradable, única e inigualable. En un extremo alguien toma la madeja de hilo, que va desliando a medida que otro se aleja con la pandorga en la mano. Cuando está a una distancia razonable, éste larga y el que tiene el hilo lo recoge con rapidez. Inmediatamente se siente que el viento le da cuerpo al objeto volador, que empieza a subir y subir. A una altura prudencial, lejos de las copas de los árboles o los incómodos cableríos urbanos, se la suelta y se vuelve a recoger la liñada, repitiendo esta operación varias veces, hasta que el barrilete se vuelve más pequeño de lo que es, arriba, remontándose hacia las estrellas.
DESCANSO
Se lo llama también rayuela. El primer nombre deriva de la pausa que se hace en un espacio demarcado previamente con tiza – si es sobre superficie de ladrillos u otro material duro- o con la punta de un palillo -si es sobre suelo-. El segundo -más usado en el Río de la Plata que en nuestro país- proviene de la palabra raya.
El juego consiste en hacer una doble hilera de cuadraditos lo suficientemente grandes como para albergar un pie. Los pedazos suelen ser de cinco y cinco, o de seis y seis, ida y vuelta. La jugadora-ya que es un pasatiempo de niñas- tira su "bala" en los sucesivos espacios que actúan como escalones. Si toca alguna raya o la sobrepasa, pierde. Después de tirar correctamente lo que suele ser un pedazo de baldosa, levanta un pie y con él recorre la figura. Al pisar donde está su "bala", para (descansa), la alza y continúa hasta salir, en sentido contrario, del dibujo.
La que gana una ronda tiene una casa, que marca en uno de los cuadraditos. Ese espacio debe ser saltado por las demás jugadoras, ya que es pertenencia exclusiva de la que adquirió derecho sobre él.
TUKA’Ẽ
Este es un juego tradicional de niños y niñas. Se realiza al aire libre con la participación de todos los que estén dispuestos a correr.
Existen varias modalidades, según la conducta que se adopta en el transcurso del entretenimiento.
Tuka'ẽ kañy (escondido): se elige un "tambo" y uno que "se queda". Cuenta hasta permitir que todos busquen un amparo en las sombras, detrás de la casa, de un horcón o se meta debajo de la cama. Cada participante tiene que tratar de llegar al "tambo" sin que su custodia le vea. Si le ve, dice "acruzado fulano" y ése queda fuera de competencia.
Si uno de los jugadores toca el "tambo", libera a todos los que ya fueron descubiertos. El que estuvo allí continúa hasta que otro lo reemplace.
El tuka'ẽ guapy consiste en que uno "se queda" y tiene que tratar de tocar parado a los demás jugadores. Cuando alguien se siente alcanzado, se sienta y se libra, momentáneamente, de su perseguidor.
TROMPO
Es un objeto de madera dura -guayabo por lo general-, que tiene una cabeza redonda que se va afinando en el lugar donde tiene un clavo que le sirve como púa. Se lo lía con liña de pescar, se lo lanza y al caer al suelo baila.
El trompo-sele es una de las modalidades de juego. Se marca un punto, todos arrojan sus trompos. El que echa más cerca de la señal, gana; el más alejado pierde y pone su trompo para que los demás continúen el juego.
El trompo-kora es una de sus variantes.
Hay algunos que son habilísimos con el trompo. Lo lanzan al aire y sin caer al suelo lo toman en la mano, donde baila como si fuera en el piso. Otra habilidad consiste en levantar, con la liña, el trompo bailando hasta las manos, donde continúa girando.
ADIVINANZAS
Las adivinanzas son llamadas maravillas o maravichu, que es su equivalente transfonetizado.
Son proposiciones que se expresan con el objetivo de que alguien adivine su contenido. Están elaborados a partir del ingenio popular, que encuentra en su entorno social o natural los elementos para elaborar su acertijo.
La forma inicial de la maravilla está cuajada, fijada, por la tradición oral. Siempre se dice maravilla, maravilla, mba'emotepa, o maravichu, maravichu mba'emotepa, agregándole las claves que deben ser interpretadas. He aquí algunos ejemplos:
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: iñakã apu'a ha hova hũ
Respuesta: japepo (olla)
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: mitã resa peteĩ oike ha osẽva, oike ha osẽva
Respuesta: ju (aguja)
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: huguái vuku ha ndaha'éi animal, hova pe ha ndaha'éi cristiano
Respuesta: azada
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: pyharekue oĩ de guardia ha árape oñeno oke
Respuesta: okẽ tranca
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: caja'ípe oñe'ẽ ha ndojehechái; caja'ípe opurahéi ha ndojekuaái
Respuesta: radio
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: hye verse guasu ha hova para
Respuesta: sandía
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: peteĩ lagúna'ípe iñakãsẽmimíva ha hesa'yju
Respuesta: vori vori
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: hóga ogueraha ijapére ha ndaha'éi turista
Respuesta: tatu
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: plato hvýpe, kesu apu'a
Respuesta: jasy (luna)
Maravilla, maravilla, mba'emotepa: okýrõ okõrõrõ, opírõ okĩrĩrĩ
Respuesta: arroyo
Se usa también con la otra variante verbal de anuncio:
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: hesakuápe oñepo'ẽ rire mante okarúva
Respuesta: jetapa (tijera)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ojapóva ndoipurúi; oipurúva ndojapói
Respuesta: ataúd
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: ombojoja ikupy ha ndaha'éi
soldado
Respuesta: omanóva (el muerto)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: re'u haguã nemyasẽmi raẽmante va'erã
Respuesta: sevói (cebolla)
Maravichu, maravichu, mba'emotepa: karámeguá'ípe oñongatúva hesa
Respuesta: maní.
OTROS JUEGOS DE NIÑOS
Los niños y niñas también se divierten jugando fútbol, pelota muerta, rondas, pare-none, carreras, saltos altos y largos, dados, tiro al blanco, muñeca, pasará pasará, visita, doctor, comadre, kuairũ kañy (anillo perdido), llave kañy (llave perdida) y otros.
JUEGOS DE ADULTOS
CARRERA DE CABALLOS
Es un juego que perdura hasta ahora tanto en la capital -en el hipódromo de Asunción- como en el interior, donde hay numerosas canchas para la práctica de este deporte.
A la competencia que se lleva a nivel popular se llama carrera cuadrera: es llevada a cabo entre dos caballos con sus respectivos jinetes, denominados guainos, por un monto de dinero. La misma se inicia cuando los propietarios de dos montados, confiados en sus pingos, se desafían a una carrera. Se llama a ésta depositada cuando se establece el monto por el que se va a correr, el lugar, la hora y la fecha, además de ciertas normas expresamente acordadas. Se hace el "depósito", consistente en una parte de la suma convenida para la carrera. Los dueños ponen en manos de una persona de su mutua confianza- "para que ataje"- el "depósito", como garantía de que van a cumplir con su compromiso. Si uno de ellos desiste, por alguna razón, pierde el "depósito" y, obviamente, no se realiza la carrera. El que mantuvo en pie su compromiso se lleva el dinero.
En algunos lugares, los acuerdos se estampan en una escritura, con testigos. En otros, basta la palabra empeñada, también ante testigos.
Los acuerdos especiales pueden ser varios. Se establece el nombre de los jueces de rompida -salida—y llegada. El que confía más en su caballo le puede dar "luz" al del otro. Esto consiste en una ventaja que se acuerda en cuerpos a la hora de partir.
Se suele convenir también, en las carreras que conservan las antiguas tradiciones, si la carrera es "a primera rompida" o no. Eso quiere decir que la primera corrida es ya la válida porque cuando la salida es despareja, el que se retrasa frena su corcel y debe reiniciarse la partida. Hoy, incluso en los lugares más remotos, existen las "gateras" que son como bretes donde están los caballos. Al impartirse la orden de largada, salen al mismo tiempo. En esta modalidad -de acuerdo a lo que confirma Miguel Colmán, un conocedor de la materia -, hay un recurso que los competidores definen antes de la carrera: si es "con lloro o sin lloro". Si es "con", al salir uno de los jinetes puede detenerse y reclamar otra largada. Si es "sin", la carrera se desarrolla a la primera salida, pase lo que pase.
El jinete de carreras no es cualquiera. El guaino –asi se lo llama-, es un adolescente o una persona adulta de poco peso. Se considera que cuanto menor es la carga que el caballo lleva encima, mayor es su velocidad. El que monta tiene que ser de absoluta confianza para el propietario del animal porque "ikatu oguapy" (si es sobornado, no le da toda la potencia al caballo). Cabalgan en pelo o con silla de montar – de acuerdo a lo que se estipula entre las partes- , a veces con espuelas y una guacha en la mano. Hacen su trabajo por determinada suma de dinero.
Los competidores establecen si los guainos van a ser "peso a peso" (pesos iguales, por ejemplo: 50 kilos cada uno de ellos) o "tanto contra nada" (uno de los contendientes define el peso y le deja al otro en libertad para escoger el peso de su guaino).
El caballo que va a correr, en los días previos, vive como un rey. Come alfalfa, balanceados, comidas especiales. "Vive" en un galpón y hasta se le pone encima una manta si hace frío. Se lo desparasita y se le aplican inyecciones que mejoran su capacidad de correr. Se le baña y se le "raquetea", se le cortan las pezuñas y se le acaricia la crin.
El que lo cuida es el compositor. Es una persona con experiencia en la materia que prepara y entrena alanimal. Con un escape (cronómetro) mide la velocidad de su caballo. Antes de que existiera una tecnología más avanzada para medir el tiempo, se utilizaba la ampolleta, una especie de reloj de arena. Se dedica también al espionaje del caballo retador. Cuando entrena, lo observa con el escape en la mano, estableciendo sus marcas. Si se percata de que el rival es superior al caballo que está a sucuidado, aconseja el retiro.
La cancha de carrera consiste en dos camineros ligeramente ahuecados, cercados y separados, generalmente, por alambres lisos para que los competidores no salgan de la pista.
Los jueces son personas de intachable reputación y larga experiencia en el oficio de juzgar carreras. Para evitar trampas, previendo que la corrida sea pareja - "oreja a oreja"- se recurre al "muñequí” que es un muñeco que tiene un hilo que lo hecha cuando el ganador pasa por delante de él, permitiendo conocer exactamente cuál de los caballos llegó primero a la meta.
No siempre los fallos de los jueces son aceptados. Entonces hay acaloradas discusiones que, a veces, acaban en sangre.
Por otro lado, en las carreras -ya sea por algún motivo relacionado con ella o por otros, de diversa índole- suele haber peleas con los puños y con armas blancas o de fuego. El compuesto Regalado Álvarez relata el asesinato de éste en una composición con letra y música de Juan Álvarez (hay otra, recopilada por Víctor Barrios, donde la poesía difiere ligeramente de la versión que damos aquí y donde la música le pertenece a Prisciliano Fernández Fleitas). El episodio ocurrió en la compañía Pirapomi, del distrito de Arroyos y Esteros, en 1937. He aquí el compuesto:
Atención pido señore, atención ajerure
tamombe'umi peẽme Regalado Álvarez sucesokue
ikatu avei peikuaa ha pembyasy avei chendive
che hermano ojejukáva oñondive rovy'a jave.
Upe domingo pyhareve opu'ã con alegría
ojapo la idespedida enterovépe omoñe'ẽ
upe domingo ka'aru rosẽ roho oñondive
Ita Pirúgui Pirapomíme, carrera apóvo oñondive
Juez de rompida aime jave aviso oguahẽma chéve
nermáno ojekutu ha tereho ehecha pya'e
aha atopáma mbokaja guype Regalado Álvarez opytu'u
che pyti'a rehe ambojeko ha añe'ẽ upépe ichupe
Aníke che ryvymi remboguapy ãva nde jehe
kuimba'épe ojepasáva oñecumpli anga cherehe
despue de jaiko rire como hermano oñondive
ha ko'agã jarepytáma tyre'ỹmi anga chehegui
Upe el ocho de agosto en el año treinta y siete
edad veinticuatro año Luca Medina ojuka chupe
a la doce de la noche oñandu omanotaha
che pyapýgui che agarra ha che apysápema oñe'ẽ:
Amalicia nde che ryvymi amalicia ndasalvamo'ãi
Elio ndachealiviái jaikomive haguã oñondive
che sólo ancargáta ndéve ku sábado ka'aru
mbaraka rejagarrávo nemandu'a haguã cherehe
Los aficionados a las carreras son denominados "carreristos". Son tanto los que hacen correr sus caballos como los que van a los lugares donde se realizan las carreras para apostar.
El público -al que una comisión con alguna finalidad concreta le cobra la entrada - participa apostando. Alguien ataja la "parada" (apuesta), que entrega al ganador o a los ganadores. Las apuestas se hacen en montos iguales (por ejemplo, diez mil guaraníes contra diez mil guaraníes) o por montos desiguales ("doy dos a una por el alazán", dice, por ejemplo, alguien que busca con quien apostar. Esta expresión significa que él, confiado en la victoria de su candidato, pagará mil contra quinientos).
Cuando termina la carrera principal, hay desafíos que se concretan en el lugar, sobre la marcha. Todos los que quieren que sus caballos "jueguen" una carrera, pueden hacerlo. Establecen un monto por la corrida. Es lo que se llama carrera pe, una competencia de segundo orden, menos relevante.
Las carreras de caballos no siempre tienen final feliz. A veces no se aceptan los resultados y entran a tallar las armas de fuego y los cuchillos, sembrando el pánico entre la gente y dejando muertos al costado de la cancha.
SORTIJA
Es uno de los juegos vigentes más tradicionales de las fiestas patronales de nuestro país. Consiste en que dos jinetes, con sus caballos corriendo a la par, deben llevar con un palillo la argolla - o sortija (anillo), de lo cual deriva el nombre del juego-, que se encuentra en un poste recubierto de hojas, con brazos en forma de cruz. Si embocan, sobre la marcha, los organizadores del entretenimiento les entregan unos pañuelos de colores que colocan por la brida o el rabincho. Si yerran, deben formar fila y aguardar su próximo turno. Quienes coleccionan más, son los mejores de la competencia.
El juego se instala en un lugar vacío y amplio para que los montados y sus dueños tengan suficiente espacio para movilizarse.
La sortija se realiza con algún motivo especial que puede ser en el marco de una fiesta patronal, el aniversario de fundación de un pueblo o algún acontecimiento relevante. Tanto jinetes como caballos visten sus mejores galas para realizar su presentación en el escenario de la diversión colectiva.
El público se coloca a los costados para mirar la destreza de los jinetes y admirar la belleza de los veloces corceles que parecen volar sobre la pista cuando la banda de músicos -que no debe faltar- ejecuta polcas y galopas vivaces.
Una variante, que pocas veces se ve, es la sortija yvyrupi -de a pie-donde los corredores, con los brazos en alto, imitan a los de a caballo, llevándose el aro.
Paralelamente, en improvisados rincones, los jinetes demuestran las habilidades de sus caballos haciendo piruetas de toda clase. La categoría de los pingos se demuestra en estas ocasiones.
CORRIDA DE BANDERA
Es también conocida como bandera ñemuña o bandera jererodispara. Suele jugarse como broche de oro de la sortija,aunque cada vez en menos lugares. El juego consiste en lo siguiente: un jinete recibe una bandera e instrucciones acerca del itinerario a recorrer. Se lo deja partir al galope. Instantes después, es perseguido por otros jinetes con la intención de sacarle la bandera. El que lo logra es el ganador. Si no, triunfa el que no pudo ser despojado de lo que llevaba en la mano.
Una variante de esto es la que se hace en cuatro postas, describiendo un cuadrado. Se juega en equipos. El que integra uno de ellos sale del punto de partida a todo galope. Va hasta la segunda posta, donde un compañero le toma la bandera. Hace lo mismo hasta que el cuarto participante hace llegar al punto de partida -que es también el de salida- la enseña.
Resulta ganador el equipo que logró hacer la recorrida en menos tiempo.
TORO ÑEMOÑARÓ
Es la corrida de toros. Llegó desde España y aquí adquirió sus características peculiares. Si allá es toda una institución con sus toros de lidia que son matados en el ruedo, sus plazas, sus toreros profesionales y su fanatizado público, aquí es una diversión que se monta en las fiestas patronales o en algunos acontecimientos del calendario de celebraciones populares.
En el Paraguay no se matan los toros. Solamente se los echa al corral, desafiándolos a embestir la capa roja. Se llama torín a la fiesta taurina, donde nunca falta una banda de músicos. Para su realización, se levanta un corral -actualmente existen armables y desarmables-, circular, se construyen las graderías. Se deja un espacio para cobrar la entrada y permitir el ingreso de las personas. El resto se cubre con lona para que nadie que no haya abonado su entrada pueda disfrutar del espectáculo, que suele convocar a gran cantidad de gente.
Los toros son colocados en un corral aledaño a la pista central. Llegan a la misma a través de un brete especialmente diseñado. Cuando se lanzan al ruedo, empieza la faena de los toreros vestidos al estilo español, aunque de un modo más modesto.
Los toros son proveídos por algún ganadero de la zona donde se realiza la corrida. No son, por lo general, bravos. Cuando lo son, se les corta la punta de la guampa para apeligrar menos a los toreros. Éstos, además de incitarlos a cornear sus capas rojas, someten al animal a una exhibición donde se mezclan la destreza, la resistencia física y el coraje. Esto se muestra cuando se arrodillan ante el toro, se suben sobre él usando solo una faja que sirve como improvisada brida y lo toman de la cola, arrastrándose por el suelo.
Como parte de un espectáculo que a veces se vuelve monótono, suelen ingresar al corral payasos que hacen números especiales. Actúan presentando números en ausencia del toro o con la presencia de éste, poniendo la nota de color y humor.
CARTAS
Varios juegos se realizan con las barajas, llamadas también cartas. El truco es el que goza de mayor predicamento en las áreas rurales. En las urbanas también tiene su espacio ganado.
Las barajas españolas de cuatro figuras -espada, oro, basto y copa- son las que se utilizan para este juego. En torno al mismo se teje una urdimbre de verdades y mentiras que, finalmente, arroja uno o varios ganadores.
Se puede jugar "mano a mano", solo entre dos. También en un equipo compuesto por dos o por tres, completando cuatro o seis competidores. A uno de los jugadores, en turnos sucesivos, le toca repartir las cartas. Al de su derecha se le llama "mano". Cada cual recibe, del mazo del que se distribuyen, tres cartas.
Los valores de las barajas están establecidos en las reglas: la de mayor valor es el as -el uno- de espada. Le siguen el as de bastos, siete de espadas, siete de oros -llamado "velo"-, las que tienen el número tres, luego vienen los dos y los uno, siguiéndoles los doce, los once, los diez, los siete (que no son oros ni espadas), los seis, los cinco y los cuatro, que son los de menor valor. Los ocho y los nueve no intervienen: antes del juego, son eliminados del mazo. Los de mayor valor "comen" a los de menor valor, de acuerdo a esta escala. En los que son iguales -los tres y los dos, por ejemplo-, en algunas vueltas hay "pardas". Cuando esto ocurre, en la siguiente ronda se deben echar las cartas de máximo valor que cada uno tenga en la mano porque es la partida decisiva.
Cada jugador recibe tres cartas en cada vuelta. Si uno tiene dos cartas del mismo palo puede "cantar" --decir en voz alta- "Envido". Esto significa que el "cantor" tiene puntos y el rival o los rivales le pueden enfrentar diciendo "Quiero", en cuyo caso se cotejan -sin mostrar sino al final las barajas-los puntos que van de 20 a 33. El de mayor puntaje cantado gana. Si no se tiene para responder al desafío o no se confía en la cantidad que se está mirando, se calla, cediendo un punto. Si está muy confiado en su puntaje puede retar él a su vez diciendo también "Envido", en cuyo caso se duplican los puntos en juego. Se puede también decir "Falta envido", en cuyo caso el de mayor puntaje gana el primer segmento del juego o la partida misma, si ya es en el segundo, ya que el truco tiene dos segmentos. Si el juego es hasta 30 puntos, se divide en dos de 15. Cada uno de ellos está compuesto, a su vez, de varios juegos, en los que se van acumulando tantos.
Otro "canto" es el "Truco", que es un desafío con relación al valor de las cartas. Cada victoria parcial tiene puntos asignados según la respuesta del rival y el resultado obtenido. Por ejemplo: un "Truco querido" -cuando el contrario aceptó el desafío-vale dos puntos. Si es con un "Quiero y retruco", tres. Si es con un "Quiero vale cuatro", cuatro. Los "envidos" también tienen sus puntos asignados. Si un jugador recibe tres cartas del mismo palo -tres oros, por ejemplo dice "Flor" y, automáticamente, él o su equipo obtienen puntos. Los mismos son contabilizados por granos de maíz, poroto o cerillas de fósforo.
Nadie puede pronunciar en vano una palabra ("truco", "envido" u otras). Si se dijo equivocadamente, hay que responder a sus consecuencias.
Un jugador o un equipo le puede hacer "correr" al o a los que están en la misma mesa de juego dando la impresión de que está o están cargados de cartas de mucho valor. Se miente para impresionar a los demás y para que éstos abandonen la partida, para perder menos puntos y contraatacar -acaso en mejor situación- en la próxima. Puede sin embargo -sobre todo si tienen buenas cartas- que no se amilanen, en cuyo caso desnudan la mentira de los otros, alcanzando la victoria.
Se juega por dinero y también, a veces, por objetos o por los gastos (los que pierden pagan la comida y la bebida, por ejemplo).
Cuando se juega de a dos o de a tres, los que son del mismo equipo pueden comunicarse por gestos en la cara las cartas que tienen. Así, un guiño de ojos, un movimiento -a izquierda o derecha o mostrando un beso- de la boca o el hecho de fruncir el ceño tienen un significado que permite a los demás conocer en qué terreno pisan, para armar las jugadas. Los que ponen a conocimiento de sus compañeros lo que poseen deben ser muy discretos porque los del otro equipo -que manejan los mismos códigos- pueden descubrirlos y tomar sus precauciones.
Ocurre a veces que el juego termina en una trifulca porque hay trampas o alguien cree que hubo. Lo más benigno suele ser una pelea a puñetazos. Lo más grave, con cuchillos o revólveres. Muchos crímenes se cometieron en estas circunstancias.
Los "mirones" son parte del juego del "truco". Están parados alrededor de los jugadores, pero no pueden intervenir para nada. Por eso está el ñe'ẽnga o refrán que dice: "Mberu ha mirõ, tápiare" (Las moscas y los mirones deben estar en la pared, callados y sin intervenir).
Hay también otros juegos de cartas como maka'i, bojo, casita robada, escoba de 15, culo sucio y otros.
RIÑA DE GALLOS
La riña de gallos es otra diversión que, en los últimos tiempos -así como ocurre con numerosos juegos tradicionales en nuestro país-, ha perdido fuerza. Si bien está vivo en algunos lugares (en los departamentos Central, de San Pedro y de Caaguazú, por ejemplo), cada vez es menor la atracción que ejerce y también la cantidad de personas que tienen como pasatiempo la pelea de gallos.
La competencia se lleva a cabo en un corralito que se denomina cancha. Es un círculo pequeño cubierto a los costados con lona o tacuarillas. Allí se bajan dos gallos, que pelean bajo ciertas normas establecidas. Una vez que el juez da la orden, comienza la riña. Es derrotado el animal que ya no da pelea o sale de la pista. A veces concluye en un empate cuando los dos están en las mismas condiciones y ya no atinan a atacarse con sus vigorosas espuelas. Si los dueños de los gallos consienten, se les agregan unos espolones de metal a las espuelas naturales, con lo cual la riña es todavía más sangrienta.
Los propietarios de los gallos hacen una apuesta entre sí. El público participa apostando por uno de los dos competidores. Las paradas -así se llaman las apuestas-, son recogidas por alguien que tras el combate distribuirá las ganancias. La confrontación puede hacerse por sumas de dinero iguales o desparejas. Alguien dice, por ejemplo: "Doy diez a seis por el negro", lo cual significa que pondrá mil guaraníes contra seiscientos.
Las riñas estaban expresamente prohibidas por lo violentas que son y porque a menudo generan batallas campales, con un saldo de heridos y muertos. Hoy no existe sino esa prohibición que viene de antaño. Nunca, sin embargo, se le hizo caso. Si hay autoridades exigentes en la materia, competidores y público buscan un lugar clandestino -el medio de un bosque, el rancho de una chacra o cosas por el estilo-, para escenificar las riñas.
Los gallos son preparados cuidadosamente para la pelea, así como los caballos de carrera. Tienen también un "compositor" que es el experto en su preparación. Se los tiene enjaulados, bien alimentados y protegidos del clima. A los ganadores de varias riñas se los llena de mayores atenciones por razones obvias.
JUEGOS DE SAN JUAN
La fiesta de San Juan es motivo para la realización de varios juegos donde se mezclan lo mágico, las creencias y la religiosidad popular. Su origen está en España y más lejos aún en la religión católica que "adaptó" la celebración pagana del fuego para vincularla a San Juan Bautista. También hay que buscar sus raíces en el solsticio de verano -en Europa-, unido a la adoración del Sol y otros cultos paganos.
En nuestro país, a partir de la matriz cultural que llegó con los conquistadores, fue adquiriendo sus características propias.
El día de San Juan Bautista -se llama así porque es el que bautizó a Jesús- es el 24 de junio, pero los juegos ya empiezan en los días anteriores. Los juegos principales se realizan en la noche del 23 en un lugar espacioso que permita cierta libertad de movimientos a los participantes.
El tatapýĩ ári jehasa -pasar sobre la fogata- es uno de sus encantos. Los que se animan en la fría noche se descalzan y cruzan sobre las brasas ardientes recorriendo, sin quemarse, un tramo de un metro o más. La creencia sostiene que el que camina con fe no se quema y el incrédulo sí.
La pelota tata -pelota de fuego- consiste en patear una pelota hecha de media y mojada con kerosén, a la que se le prende fuego. La pequeña bola encendida es "chutada" hasta que se agota el combustible que mantiene viva su llama.
El toro candil es un armaje de madera que representa a un toro con cuernos de fuego. Es sostenido por alguien que lo hace correr por toda la pista persiguiendo a la concurrencia.
El kavichu'i es un juego en el que por las ramas de una planta se colocan regalos. Los que se animan a buscarlos tienen que soportar los cintarazos dados por los que, colocados en círculo, protegen a los mismos. Los golpes se reciben al entrar y al salir.
La pruebera es una mujer por lo general ataviada como una gitana y con los elementos propios de quien se dedica a la adivinanza de una manera profesional. Se coloca en una tienda o en algún rincón apartado para leer las manos y predecir el futuro de quienes, previo pago de una suma como entrada, llegan hasta ella para conocer su destino.
El yvyra sýĩ -palo resbaladizo- es un tronco de madera pelado y engrasado que se levanta en medio de la fiesta. En la punta tiene premios que, a veces, son valiosos. Es muy difícil alcanzarlos por lo resbaladizo que es el palo. No obstante, existen quienes trepan con habilidad -generalmente ya después de que otros competidores hayan hecho, en vano, el intento, limpiando con sus manos, sus pies y su ropa el camino- y logran alcanzar la cima.
El ñandu es un armaje recubierto de plumas o de hojas que acaba en un pico de madera o de metal que ronda por toda la pista golpeando suavemente en la cabeza a los que sorprende o persigue.
El Juda kái -la quema de Judas- se hace a la medianoche. Un muñeco expuesto en un lugar elevado, lleno de bombas en el cuerpo, estalla y se producen explosiones ensordecedoras por varios minutos. En algunos lugares, antes de quemar al traidor -Judas fue el discípulo que vendió a su Maestro, Jesús, por 30 monedas y, con un beso, le entregó a los judíos suicidándose posteriormente por no aguantar su sentimiento de culpa-, se le hace un juicio escenificado en el que intervienen varios actores y actrices. Al Judas se le suele poner el nombre de algún personaje -por lo general, de la política local o nacional-, expresando de ese modo lo que se interpreta como el sentir común del pueblo en ese momento concreto.
El kambuchi jejoka, la carrera vosa, la mbarakaja carrera, el casamiento koygua y la paila jeheréi son otras diversiones del San Juan ára.
Los juegos suelen ir acompañados de la presencia de los kamba ra'anga que son generalmente jóvenes que se ponen una máscara y recorren la pista haciendo bromas y hasta participando de los juegos.
Las comidas típicas con infaltables. Consisten en mbeju, pastel mandi'o,pajagua mascada, chicharõ trenzado, butifarra, chicharõ hu'itĩ y otras delicias de la gastronomía popular.
LAS PRUEBAS
Antes del día de San Juan y en el mismo día se realizan las llamadas pruebas. Consisten en escrutar el futuro a través de hechos que permiten sacar conclusiones con respecto a lo que a uno le espera en la vida. Las mujeres son las que más hacen estas pruebas, esperando saber su destino.
La prueba de las manchas de tinta consiste en ubicar, en la mañana del 23, el centro de una hoja, derramar allí tinta, doblarla y dejar que "repose" bajo la almohada para revisarla al día siguiente, a la mañana. Allí se ve el rostro del amado (o amada, si es hombre el que realiza la prueba) con el que se va a casar.
La del gallito ciego consiste en vendarle los ojos a un gallo al que se lo tuvo previamente en ayunas. Se realiza el 24 a mediamañana o a la siesta. Se coloca un círculo de mujeres solteras. Cada una de ellas tiene delante de sí un montoncito de maíz. Alguien, ya casada (o casado), le sostiene en la mano al gallo, le quita la venda y le larga. Aquella cuyo maíz come, se va a casar ese año con el hombre de sus sueños.
Otra del gallo es enterrarlo, dejando solamente su cabeza afuera. Los participantes, con los ojos vendados y un machete en la mano, tratan de encontrar al animal. El que le cercena el cuello, se queda con el resto. No se realiza más, por resultar peligroso.
La del anillo en el vaso de agua se hace atando una sortija con un cabello. Se lo coloca en la boca y se lo mete luego en un vaso lleno de agua. El anillo bailotea en el líquido. Se cuenta, en el lapso de dos minutos aproximadamente, cuántas veces toca el vidrio del costado del vaso. Indica el plazo de la boda de quien realiza la prueba.
El entierro de la botella consiste en colocar agua pura en una botella, ponerla bajo tierra el 23 y desenterrarla al día siguiente. Si el líquido permanece intacto, se casará pronto; si se lo encuentra sucio, quedará soltera.
La de la vela se da cuando se parte una en tres pedazos que se entregan a otras tres mujeres en edad de casarse. A la medianoche del 23, al mismo tiempo, las tres prenden su pabilo. La que logra que su vela sea la primera en consumirse se casará ese año. La última quedará sin marido.
La de la cabeza de ajo consiste en enterrar tres cabezas de ajo en el crepúsculo del 23. Se le da los nombres de karai, ava y kamba. Al día siguiente quien hizo la prueba tiene que ver cuál brotó. De acuerdo a ello sabrá qué clase de hombre va a ser su marido. Una variante de esta prueba es enterrar una cabeza de ajo y ver al día siguiente si brotó o no. Si brotó, se casa; si no, se queda soltera o soltero.
La de los objetos consiste en que una persona que no va a participar de la prueba ponga en cuatro esquinas de una pieza, a las 12 del día 24, los siguientes objetos: un rosario, un anillo, una llave y una tijera. Se los tapa y se permite la entrada de cuatro mujeres al cuarto. Cada una se dirige a un objeto tapado. Quien encuentra el rosario será una beata soltera; la que saca el anillo se casará ese año; la de la llave será rica y la de la tijera se convertirá en modista.
La prueba del ykua consiste en mirar a la mañana, antes de lavarse la cara, el fondo del pozo. Allí, dibujado, se verá el rostro de la persona con la que la mujer que observa se va a casar. Esto se hace el 24.
La de la planta de banano consiste en colocar un cuchillo en su tallo al mediodía del 24. Se lo deja allí un día entero y al día siguiente, a las 12, se lo quita. Las manchas que se ven en la hoja de la herramienta muestran las iniciales del que será el marido de quien hizo la prueba.
LOS OFICIOS
Los oficios o trabajos que se desarrollan en el marco de la tradición tienen nombres concretos y conocimientos específicos vinculados a los ramos de su actividad. He aquí algunas de las ocupaciones:
Carrero o carretero es el que realiza transporte de cargas diversas -caña dulce, mandioca, reses, objetos varios, mercaderías, hoja de naranjo agrio, etc -como tarea habitual.
Alzaprimero es el que transporta madera en el alzaprima, que es un carro con un eje preparado especialmente para ese menester. El carro mbotyha es el fabricante de carro.
Cachapecero es el que realiza transporte -de personas, sobre todo-de un punto a otro.
Partera es la mujer que asiste a las embarazadas en el momento del nacimiento de sus hijos.
Ñembo'e ýva es el o la que dirige el rezo del novenario y conoce las oraciones de las diversas ocasiones marcadas por el calendario de la Iglesia Católica (Día de la Cruz, Semana Santa, Navidad, etc.).
Carpintero es el que trabaja la madera.
Carnicero es el faenador de vacunos, porcinos, ovinos y caprinos.
Capador es el que castra los animales (toros, chanchos, ovejas, caballos, etc.) y tiene una mano especial para ello.
Guaino es el adolescente u hombre mayor de escaso peso que monta un caballo en la carrera
Compositor es el que prepara los caballos para la carrera y los gallos para la riña.
Músico es el que ejecuta algún instrumento y el que canta.
Domador es el que amansa los caballos para convertirlos en montados.
Curtidor es el que curte los cueros con kurupa'y u otras plantas.
Sepulturero es el que cava tumbas y entierra a los muertos.
Chipero/a es la persona que se dedica a hacer chipas para vender. Es también el que vende ese producto.
Talabartero es el que trabaja en cuero para hacer riendas, cinchas, peguales, ravinchos, cabezales, guachas y otros elementos que usan los jinetes para montar sus caballos.
Médico/a es la persona que tiene conocimientos de la medicina popular, no académica, y se dedica a curar a las personas.
Payesero/a es la persona que hace paje -maleficio- a pedido de los/as interesados/as.
Estanciero es el que trabaja como peón o capataz en las estancias.
Machu es la mujer que trabaja en la cocina.
Tropero es el que arrea una tropa de vacas o caballos.
Vaka'uha es el que sobrevive robando vacunos.
Modista, llamada también maquinera, es la que confecciona ropas.
Chokokue es el agricultor, persona que cultiva la tierra.
Ganadero es la persona que se dedica a la cría de vacunos, equinos, ovinos, caprinos, etc.
Pocero es el que cava pozos.
Alambrador es el que se dedica a hacer alambrados.
Peluquero es el que corta el pelo a los hombres.
Baqueano es la persona que conoce como la palma de su mano un lugar -en tierra firme o en el agua-, por lo que se lo contrata para hacer de guía.
Mariscador es el hombre que caza animales.
Pescador es la persona que se dedica a la pesca.
Olero es el que hace ladrillos, tejas, tejuelas, tejuelones.
Zapatero es el que repara y fabrica zapatos.
Fuente: FOLKLORE PARAGUAYO. Selección e introducción: MARIO RUBÉN ALVAREZ. Colección: Hacia un país de lectores Nº 3. Editorial El Lector, www.ellector.com.py . Teléfonos: (595 21) 491.966 - 610.639. Asunción-Paraguay 2002. 126 pp.
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